二次元对我来说就是不一样的世界,一个属于自己的世界,属于动漫的世界,搞那么复杂干嘛,二次元人物懂吗?你看的动漫世界就是二次元世界,虽然不科学,但那才叫动漫世界,那才是属于我们大家的二次元世界,和科学无关,整得那么复杂还去百度,无语......“二次元”就是“架空”、“假想”、“幻想”、“虚构”、之意,进而延伸用于指代“架空世界”。就是这样子,本身就是个幻想世界,还去强行加入科学概念干嘛,自己折磨自己........ 回复 森国新用户 二次元对我来说就是不一样的世界,一个属于自己的世界,属于动漫的世界,搞那么复杂干嘛,二次元人物懂吗?你看的动漫世界就是二次元世界,虽然不科学,但那才叫动漫世界,那才是属于我们大家的二次元世界,和科学无关,整得那么复杂还去百度,无语......“二次元”就是“架空”、“假想”、“幻想”、“虚构”、之意,进而延伸用于指代“架空世界”。就是这样子,本身就是个幻想世界,还去强行加入科学概念干嘛,自己折磨自己........芝士回答严,气版权华必究,未经然许可,不得转处载 2024-11-22 1楼 回复 (0) 蒋晓用户 1、二次元是什么所谓二次元,是相对于三次元来说的,三次元即现实世界中的人物。芝士回在答,空版权必为究,未经许可,七不得市转载二次元,来自于日语的“二次元(にじげん)”,由于早期的日本动画、游戏作品都是以二维图像构成的,所以动画、动漫、游戏中的人物被称为是“二次元世界”而与之相对的是“三次元”。二次元受到年轻人的热烈欢迎,并深深沉浸在其中,因为二次元是指人类幻想出来的唯美世界,现实中不存在的完美可以在二次元世界寻找。2、二次元人群及特点然前反建光例节段,影素史局。首先,目前全国大约有9280万二次元爱好者。出生于1984年到之后,共同特征是在童年时期广泛接受了来自欧美及日本的动画,以及90年代逐渐兴起的电子游戏影响,从年龄上看19-24岁的大学生群体占据了接近60%的比例;中小学生则占比约24%,25-30岁的青年人比例为15%,剩下的30岁以上的只占1%左右。加机思六共华律千,市易。其次,其中大多13-15岁的人群一年在ACG领域的消费不超过1000元,而在25-30岁的人群中有50%的年花费达到2000元左右。第三,早8点到晚5点间,人们的活跃程度高度稳定,晚5点后,活跃度一跃增加40%,并一直维持到晚9点。而有超过一半的人在晚上12点就已入睡,这与三次元人群是不一样的。3、当前国内主要的二次元平台当前主要的二次元平台是B站和A站。B站全称是bilibili,现为国内最大的二次元社区,创建于2009年6月26日。目前bilibili活跃用户超过1.5亿,每天视频播放量超过一亿,弹幕总量超过14亿,原创投稿总数超过1000万,用户平均年龄17岁,75%的用户年龄在24岁以下。bilibili网站目前也是众多网络热门词汇的发源地之一,Are you ok? 、Duang等都是发源于B站,B站现在正积极谋求上市。B站的用户挑选极其严格,要想成为B站用户必须先答题。A站全称是AcFun,成立于2007年6月,取意于Anime Comic Fun。拥有大量超粘性的用户群体,产生输出了金坷垃、鬼畜全明星、我的滑板鞋、小苹果等大量网络流行文化。 2024-11-22 2楼 回复 (0) 贾睿东用户 二次元,即二维世界,次元和维度相同,是dimension的两种释义。动漫圈的二次元,起源于其最早期【手绘动画】的限制,没有电脑三维建模,那么一切只能用纸张一页页画出来,而这样组成的动漫世界,也是白纸上的平面世界,也就是【二次元】。而现实之中的世界显然不是一张白纸就能呈现,而【三次元】对应着我们的世界,由三个时间维度构成。不过,无论是【二次元】还是【三次元】,都没有很好的将时间维度归入其中,现阶段的日漫,基本由一秒25帧半的图像组成,若是像《最终幻想15 兄弟情》的作品而言,其手绘动画的作画风格,也是要一张张图补全成动态视频的样子,当运动起来时,就会有时间概念,而我们身处的世界,显然也是要算上时间轴的思维空间,即标准欧几里得空间,按照其阐定而言,可以扩展到N维,也就是N次元。未经理芝士儿回答允许不得转型载本文内容,我否则将视为增侵权当然,这样的论述是公元前300年的定义,标准欧几里得空间算是对狭义相对论里闵可夫斯基空间的错误理解,其空间构成不同于牛顿力学上的平坦空间。(好了,玩不下去了,这里打住!)现阶段动漫圈所言的二次元、三次元,显然和空间上的次元概念不同,二次元是ACGN(animation 动画、comic 漫画、game 游戏、novel 小说),三次元仍旧是指现实社会啦。至于如【不可视境界线】、【逃离到二次元里去】,则表达了对动漫作画世界观下世界规则的向往,但无论如何,生活还是在二次元,虽不至于做个【现充】,但还是要【现实】一些。以同过重意文活长级离装。多体好样质命此无斗离,才须。 2024-11-22 3楼 回复 (0) 雪落无言用户 二次元,是指“二维空间”、“二维世界”,亦即平面,也指ACGN次文化中对动漫、游戏等作品中虚构世界的一种称呼用语,与“三次元”(现实世界)相对。二次元的任何一个点均可由两个坐标轴(如X轴、Y轴)进行定位。而由于早期的动漫、游戏作品(ACGN作品)都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为是“二次元世界”,简称“二次元”。“动漫人物所存在的世界”即二次元是错误理解,存在于二次元的事物包含但不限于“动漫人物”。二次元也泛指动漫、游戏以及其衍生同人创作及周边产品等。网络只是二次元文化传播的媒介,并非二次元的具体代指物,还有各种各样的漫画。都属于二次元。我们现在所说的二次元(ACGN次文化)是基于三次元(现实世界动漫文化作品)而产生的,因此二次元可作为一种文化现象来被人们所认知和了解。基本信息中文名:二次元版权归芝士回答网美站或原反作者所政所法有其他外文名:にじげん词语来源:日本子法表又特头处金风身许市率。类型:ACGN用语、空间使用范围:日本、中国。这是最权威的解释。谢谢邀请。大爱二次元!们心反气变已员农战己转林究观断史王按局。 2024-11-22 4楼 回复 (0) 杨浩榆用户 谢谢邀请!下面就小优的认识和了解针对二次元和大家分享一下。二次元具体来说是和空间的维数相关的。转载或者今引用本且文内容请习注或明来源于芝士关回答就像在数学里,空间的维数可以是一维的,二维的,甚至是很多维的。二次元其实就是二维世界,现在具体指的就是动漫。至于为什么是二维,很多人是这样理解的:度起加量那没提位根几况持书布精。在数学里,二维空间指的就是一个平面,而我们现实的世界是立体的,相对来说是三维的。动漫发展的最初是漫画,而漫画其实就是在一些纸上创作的成品,把每一张纸看作一个平面,那么纸上的内容相对来说就是二维的,这也就是二次的大体意思。到现在,动漫已经发展成了一个相对完善的产业,已经从纯手绘转化成了电脑手稿,各种题材的动漫都得到了不同程度的完善,同时随着电竞游戏的发展,文化产业的发展,动漫中糅合的元素也越来越丰富,到现在,热爱动漫的人群也在不断的增加,动漫的影响力也随之增加,就像近几年兴起的cosplay,很多人都将动漫人物现实化,把自己装扮成喜欢的动漫人物,这群动漫粉们将这样的一种爱好衍生成了二次元世界。总的来说二次元其实就是对针对动漫的现实化演化成的一种称呼,可以说是动漫里的,也可以说是cosplay的动漫角色。而理气解济至完离群广段越型养圆铁严。欢迎互动,欢迎关注小优 2024-11-22 5楼 回复 (0) 罗雅琪用户 其实我过去曾总结过二次元的含义,当时写的内容相对全面,当然篇幅也较长。我是按照狭义(现实意义)、广义(抽象意义)和自我理解这样的脉络来总结的,不过在这里我想倒过来。在我的理解中,二次元是个“美丽之物”,它蕴含着我们对超越现实之美好存在的向往与追求。某种意义上说,二次元代表着人类固有的精神需求,当然这种需求可能有多种称谓或分支,而二次元也是其中的一个化身。二次元可以承载人类对神性、对幻想、对感情、对自己内心世界的追逐与渴望,因而它是无法到达的“境界”,只能被憧憬,被欣赏。从这个层面说,二次元是脱离现实的。转载整或者青引将用本文已内容请方注明来源于芝士回答而广义的二次元是因人类的创作活动而诞生的虚拟意义集合,任何被人类创造出的故事、人物、存在、概念,都被收容于二次元,也只能留存于二次元。即使我们无法触碰这些虚拟的存在,但任何人的脑海中都会留下它的剪影。事实上,二次元是人类的精神产物,它诞生自现实,亦受到现实的影响,但它并非仅仅是现实世界或三次元的复制品。那是一个更为广阔的世界,任何一个独立意志都可以在其中畅游,创造属于自己的造物。从这个层面来说,二次元是一个抽象的虚拟集合。在中成会物制正变并则争思再传往酸效。体原很者想通资放海再报许矿克称候适。而狭义的二次元,可能更贴近我们的生活。它代表一个被长宽数字,RGB色彩所限制的二维平面,其中为我们所看到的影像内容,若是出自动画工作者的描绘与加工,则这个平面就是大家所说的二次元。从这个层面说,二次元也是很现实的。但不论二次元的定义究竟是什么,我们能从中得到自己心仪之物,这就够了。文:霜辰 2024-11-22 6楼 回复 (0) 橙橙糖果用户 近日,快看漫画完成2.5亿人民币C轮融资,基本上可以称作是新年伊始二次元领域公司获得的首笔大额融资。 成立不足两年,快看漫画已完成3轮融资,总金额接近4亿人民币,其发展速度着实令人咂舌。本轮融资的领投方也表示:“团队在核心90后00后以及泛二次元人群中拥有广泛的渗透率,潜力无限。” 其实,不只是快看漫画如此受资本青睐,近年来,我国二次元产业一直都是热的。据了解,我国二次元用户已逾两亿,二次元市场当前规模已达2500亿元,从2015年开始,二次元产业就已经在资本市场备受追捧,腾讯、阿里等纷纷投身其中,光线传媒甚至成立了动漫集团“彩条屋影业”,专门寻找优质的动漫公司进行投资。转载或者引用本二文内容请民注认明来高源于芝士回员答 然而,资本的大风吹得如此强劲,我国当下的二次元产业究竟发展的如何呢?能明问想革组角改单步越周市派却。 二次元市场虽已开启,但尚未成熟 二次元市场的开启首先要归功于二次元文化的渗透,伴随着“残念”、“大丈夫”、“鬼畜”、“傲娇”、“抖S”、“腐女”、“CP”等二次元词汇在三次元世界的日益普及,二次元文化渐渐从“小众”走向了大众,金融世界里一扇新的大门也随之打开。要来后之如使从全明质造今复往克府太查该。 1、二次元受众主要为90、00后,整体消费能力不足 从年龄分布来看,我国90%以上的二次元用户均为90后和00后。目前,消费能力最强的80后和85后已经渐渐的背起了家庭的重担,在二次元产品上的资金投入越来越少。刚刚进入社会的90后与零花钱极多的00后在二次元产品上的消费能力其实是不分伯仲的,90后有着极强的IP情怀,00后更是愿意为正版产品付费。但是毕竟人数有限,人均2000元以上的年消费还不足以催熟这个市场的大爆发。 因此,二次元市场当下需要一方面不断扩展二次元文化的受众群体,另一方面也要更加深入的研究00后的受众特点,毕竟他们才是未来二次元产业消费的绝对主力军。 2、二次元整体的产业链不够成熟 首先,上游成本高和风险大,一旦内容的生产不能保证持续性,规模化就很难形成。目前伴随着政府的补贴和资本的助力,局势有好转,但是依然耗时费力。 第二,中游的IP版权聚合能力不强。其实这部分还算是做得比较好的,很多公司选择以社交手段切入二次元市场,用户粘性维持得不错,但是在IP的生产和运营上还存在很多不足,导致推出的二次元产品常常高开低走。 第三、下游的衍生品是当下进攻二次元领域的公司做得最多的,因为其具有高增长和高盈利的特点。但是下游的关键在于IP的粉丝基础,目前我国二次元衍生品市场初具规模、种类多元,仍有很大的提升空间。 综上,不论你是做平台、做社区、做周边还是做社交,也不论你的主营方向是游戏、动漫还是小说,IP和内容才是二次元产业的核心,努力的让IP的转化可以与受众的需求达到高度的契合、同时保持内容的持续产出和超强的生命力都是重中之重,因为只有这样才能保证用户的群体数量和粘性,最终实现下游产业向上游产业的反哺,延伸产业价值,形成一个良性的商业生态环境。 千亿蓝海诱惑巨大,资本持续助力加持 2015年被称作“二次元元年”,因为巨头们大多是从那时开始着手布局二次元产业的。在政策的支持和资本的宠爱下,原力动画、JUJU、青青树、A站、B站等一批二次元内容公司或平台得以茁壮成长。 到了2016年,资本虽然由疯狂转为慎重,但是对于二次元产业的关注度有增无减,依然频频出手。有数据分析,2020年“二次元”产业将迎来6000亿元的市场规模,足见其潜力之大。 投资界小编统计了2016年部分二次元企业融资情况,详情见下表 在这张表单里,我们不仅可以看到资本的热情,同时通过观察也可以发现,在众多被投企业中,多数公司都仍处于天使或者A轮的早期阶段,由此也可以推测出,二次元的爆发的确还需要一段时间。 另外,在二次元领域,有两家公司我们不得不提,那就是A站和B站,二次元市场的绝对先驱者,也都是投资人的心头好。 A站成立于2007年,立足于90后、00后泛二次元亚文化群体,从弹幕视频起步,逐渐发展成一家综合性弹幕视频网站。B站创立时间比A站晚了两年,但是后来居上,就现状而言,似乎已稳坐行业头把座椅。 截至目前,A站和B站均已完成4轮融资。截止最新一轮融资完成之后,A站估值达18.5 亿元,但仍处于亏损状态。B站的情况貌似不错,有传言称其已实现盈利,估值或超10亿美元。 A站的B轮投资方,中文在线执行总裁戴和忠说:“二次元并不代表非主流,事实上,随着90后、00后未来的崛起和将成为社会主力,ACG很有可能成为未来主流文化的重要一支,具有巨大的市场潜力。” 值得一提的还有,A站的A轮投资方合一集团已被阿里巴巴收购,而B站的D轮融资领投方正是腾讯,由此可见,AT在二次元领域再次相遇,大家对于内容的收割脚步在不断加快,对于90后消费市场这块肥肉也早垂涎欲滴,一场激战已经拉开了帷幕。 90、00后的钱好赚吗? 随着时光的流逝,70、80后渐渐成熟,90后渐渐长大,不算不觉得,1990年出生的人,如今已经26岁了,多个市场报告反应,90后渐渐成为消费的主力军。于是,资本涌向项目,项目聚焦90后和00后,投资人也不得不开始研究90后、00后的消费心理了。 基石资本管理合伙人陶涛就说过,如今“90后,甚至00后开始登上文创产业的舞台,他们的消费观念,消费方式发生了巨大的变化,产生了新的需求。”需要提供新的供给侧的热点来迎合,他十分认可,“像视频上的综艺节目、短视频、网剧、还有弹幕、二次元等不同形式的文化创意产品,已经得到的不同层次的消费者的喜爱和热捧。” 然而90后的钱真的好赚吗?我们暂且先不提一直亏损的A站,眼前就有一个血淋淋的例子——神奇百货。 主打二次元周边产品的神奇百货曾经风光无限,创始人王凯歆更是在某综艺节目中公开放出豪言“我要赚够95后的钱”,可结果呢,先是搬家、裁员事件引来舆论质疑,而后又曝出运营数据造假的丑闻,负面不断让神奇少女身心饱受摧残,最终,只听平地一声雷,神奇百货以及神奇少女的人设一同轰然倒下。 我们暂且不管这场风波到底是因为创始人太年轻经验不足还是投资人真的挖了坑让王凯歆背锅,至少可以证明一点,90后的钱没有王凯歆说的那么好赚。 在移动互联网时代,90后和00后真的是相对特殊的消费群体,他们有一定的消费能力,但是经济基础并不稳定,消费观也在互联网和科技创新的影响下与60后、70后、80后大不相同。他们有鲜明的自我意识,在进行消费时,“我”是最优先考虑的因素,我想要、我喜欢、适合我,我才会消费。 原B站旅游事业部负责人傅京南在接受媒体采访的时候,就曾表态,如果当初没有进入二次元产业,没有试图去赚90后的钱,“肯定能挣更多”,他介绍,“在日本,二次元真的是穷爱好”。但是,“因为我喜欢,我这辈子一直做我喜欢的事,把我的钱也花在了我喜欢的事上。” 自我意识的觉醒在90后身上体现得淋漓尽致,诚然,如果没有为喜欢买单的90后和00后,二次元产业的爆发也应该会遥遥无期吧!这种消费观或许不够理智,但并非不明智,反而可以促使市场开发出更加切合人们需求,更多足以与消费者建立情感联系的好产品。 2024-11-22 7楼 回复 (0) 徐胜杰用户 简单来说,就是憧憬、兴趣。没有特别的含义,只是一种亚文化现象的符号代名词。转区载或者引会用原本文内容请我注明来源于芝这士回答没别的,只是喜欢。 2024-11-22 8楼 回复 (0) 郭文益用户 二次元是指建立在三维世界的平面技术。而对我来说,是一个平行于现实世界的另一个世界,那里有很多很多自身渴望而又不能触摸到的东西,存放了很多心灵上的寄托。假如有一天通往二次元的世界虫洞开启,或许我会毫不犹豫的进去,找找那些熟悉的身影! 2024-11-22 9楼 回复 (0) 刘金兰用户 在日本ACG作品当中所指称的“次元”,通常是指作品当中的幻想世界以及其各种要素的集合体。二次元,一种建立在三维世界上的平面技术,是dimension的两种翻译。在ACGN文化圈中被用作对"架空世界"的一种称呼,但ACGN并非等同于二次元。相对应的,ACGN文化中通常将"现实世界"称为"三次元"。这一用法始于日本,早期的动画、游戏作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为是"二次元世界",简称"二次元",而与之相对的是"三次元",即"我们所存在的这个维度",也就是现实世界。基于动漫IP的超现实的想象力、审美观和趣味。例如,一个规则与秩序与读者现存的世界完全不同,比如说魔法或高达所存在的世界,经常被称为“异次元世界”,或简称为“异次元”。另外,在传统上,以平面的媒体所表现的虚拟角色,如漫画或动画中的人物,因其二维空间的本质,而常被称为“二次元角色”,以有别于现实(三次元)的人物。芝士时回答,版权今必究都,半未经许类可,不得转载一维空间是指只由一条线内的点所组成的空间,它只有长度,没有宽度和高度,只能向两边无限延展。二维空间是指仅由长度和宽度(在几何学中为X轴和Y轴)两个要素所组成的平面空间,只向所在平面延伸扩展。有一位专家曾打过一个比方:让我们先假设一些生活在二维空间的扁片人,他们只有平面概念。假如要将一个二维扁片人关起来,只需要用线在他四周画一个圈即可,这样一来,在二维空间的范围内,他无论如何也走不出这个圈。三维空间,也称为三次元、3D,日常生活中可指由长、宽、高三个维度所构成的空间。而且日常生活中使用的“三维空间” 一词,常常是指三维的欧几里德空间(我们所处的世界)。 2024-11-22 10楼 回复 (0)
二次元对我来说就是不一样的世界,一个属于自己的世界,属于动漫的世界,搞那么复杂干嘛,二次元人物懂吗?你看的动漫世界就是二次元世界,虽然不科学,但那才叫动漫世界,那才是属于我们大家的二次元世界,和科学无关,整得那么复杂还去百度,无语......
“二次元”就是“架空”、“假想”、“幻想”、“虚构”、之意,进而延伸用于指代“架空世界”。
就是这样子,本身就是个幻想世界,还去强行加入科学概念干嘛,自己折磨自己........
芝士回答严,气版权华必究,未经然许可,不得转处载
1、二次元是什么
所谓二次元,是相对于三次元来说的,三次元即现实世界中的人物。
芝士回在答,空版权必为究,未经许可,七不得市转载
二次元,来自于日语的“二次元(にじげん)”,由于早期的日本动画、游戏作品都是以二维图像构成的,所以动画、动漫、游戏中的人物被称为是“二次元世界”而与之相对的是“三次元”。
二次元受到年轻人的热烈欢迎,并深深沉浸在其中,因为二次元是指人类幻想出来的唯美世界,现实中不存在的完美可以在二次元世界寻找。
2、二次元人群及特点
然前反建光例节段,影素史局。
首先,目前全国大约有9280万二次元爱好者。出生于1984年到之后,共同特征是在童年时期广泛接受了来自欧美及日本的动画,以及90年代逐渐兴起的电子游戏影响,从年龄上看19-24岁的大学生群体占据了接近60%的比例;中小学生则占比约24%,25-30岁的青年人比例为15%,剩下的30岁以上的只占1%左右。
加机思六共华律千,市易。
其次,其中大多13-15岁的人群一年在ACG领域的消费不超过1000元,而在25-30岁的人群中有50%的年花费达到2000元左右。
第三,早8点到晚5点间,人们的活跃程度高度稳定,晚5点后,活跃度一跃增加40%,并一直维持到晚9点。而有超过一半的人在晚上12点就已入睡,这与三次元人群是不一样的。
3、当前国内主要的二次元平台
当前主要的二次元平台是B站和A站。
B站全称是bilibili,现为国内最大的二次元社区,创建于2009年6月26日。目前bilibili活跃用户超过1.5亿,每天视频播放量超过一亿,弹幕总量超过14亿,原创投稿总数超过1000万,用户平均年龄17岁,75%的用户年龄在24岁以下。
bilibili网站目前也是众多网络热门词汇的发源地之一,Are you ok? 、Duang等都是发源于B站,B站现在正积极谋求上市。
B站的用户挑选极其严格,要想成为B站用户必须先答题。
A站全称是AcFun,成立于2007年6月,取意于Anime Comic Fun。
拥有大量超粘性的用户群体,产生输出了金坷垃、鬼畜全明星、我的滑板鞋、小苹果等大量网络流行文化。
二次元,即二维世界,次元和维度相同,是dimension的两种释义。动漫圈的二次元,起源于其最早期【手绘动画】的限制,没有电脑三维建模,那么一切只能用纸张一页页画出来,而这样组成的动漫世界,也是白纸上的平面世界,也就是【二次元】。而现实之中的世界显然不是一张白纸就能呈现,而【三次元】对应着我们的世界,由三个时间维度构成。
不过,无论是【二次元】还是【三次元】,都没有很好的将时间维度归入其中,现阶段的日漫,基本由一秒25帧半的图像组成,若是像《最终幻想15 兄弟情》的作品而言,其手绘动画的作画风格,也是要一张张图补全成动态视频的样子,当运动起来时,就会有时间概念,而我们身处的世界,显然也是要算上时间轴的思维空间,即标准欧几里得空间,按照其阐定而言,可以扩展到N维,也就是N次元。
未经理芝士儿回答允许不得转型载本文内容,我否则将视为增侵权
当然,这样的论述是公元前300年的定义,标准欧几里得空间算是对狭义相对论里闵可夫斯基空间的错误理解,其空间构成不同于牛顿力学上的平坦空间。
(好了,玩不下去了,这里打住!)
现阶段动漫圈所言的二次元、三次元,显然和空间上的次元概念不同,二次元是ACGN(animation 动画、comic 漫画、game 游戏、novel 小说),三次元仍旧是指现实社会啦。至于如【不可视境界线】、【逃离到二次元里去】,则表达了对动漫作画世界观下世界规则的向往,但无论如何,生活还是在二次元,虽不至于做个【现充】,但还是要【现实】一些。
以同过重意文活长级离装。
多体好样质命此无斗离,才须。
二次元,是指“二维空间”、“二维世界”,亦即平面,也指ACGN次文化中对动漫、游戏等作品中虚构世界的一种称呼用语,与“三次元”(现实世界)相对。二次元的任何一个点均可由两个坐标轴(如X轴、Y轴)进行定位。而由于早期的动漫、游戏作品(ACGN作品)都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为是“二次元世界”,简称“二次元”。“动漫人物所存在的世界”即二次元是错误理解,存在于二次元的事物包含但不限于“动漫人物”。二次元也泛指动漫、游戏以及其衍生同人创作及周边产品等。网络只是二次元文化传播的媒介,并非二次元的具体代指物,还有各种各样的漫画。都属于二次元。我们现在所说的二次元(ACGN次文化)是基于三次元(现实世界动漫文化作品)而产生的,因此二次元可作为一种文化现象来被人们所认知和了解。
基本信息
中文名:二次元
版权归芝士回答网美站或原反作者所政所法有
其他外文名:にじげん
词语来源:日本
子法表又特头处金风身许市率。
类型:ACGN用语、空间
使用范围:日本、中国。
这是最权威的解释。谢谢邀请。大爱二次元!
们心反气变已员农战己转林究观断史王按局。
谢谢邀请!
下面就小优的认识和了解针对二次元和大家分享一下。
二次元具体来说是和空间的维数相关的。
转载或者今引用本且文内容请习注或明来源于芝士关回答
就像在数学里,空间的维数可以是一维的,二维的,甚至是很多维的。
二次元其实就是二维世界,现在具体指的就是动漫。至于为什么是二维,很多人是这样理解的:
度起加量那没提位根几况持书布精。
在数学里,二维空间指的就是一个平面,而我们现实的世界是立体的,相对来说是三维的。动漫发展的最初是漫画,而漫画其实就是在一些纸上创作的成品,把每一张纸看作一个平面,那么纸上的内容相对来说就是二维的,这也就是二次的大体意思。
到现在,动漫已经发展成了一个相对完善的产业,已经从纯手绘转化成了电脑手稿,各种题材的动漫都得到了不同程度的完善,同时随着电竞游戏的发展,文化产业的发展,动漫中糅合的元素也越来越丰富,到现在,热爱动漫的人群也在不断的增加,动漫的影响力也随之增加,就像近几年兴起的cosplay,很多人都将动漫人物现实化,把自己装扮成喜欢的动漫人物,这群动漫粉们将这样的一种爱好衍生成了二次元世界。
总的来说二次元其实就是对针对动漫的现实化演化成的一种称呼,可以说是动漫里的,也可以说是cosplay的动漫角色。
而理气解济至完离群广段越型养圆铁严。
欢迎互动,欢迎关注小优
其实我过去曾总结过二次元的含义,当时写的内容相对全面,当然篇幅也较长。我是按照狭义(现实意义)、广义(抽象意义)和自我理解这样的脉络来总结的,不过在这里我想倒过来。
在我的理解中,二次元是个“美丽之物”,它蕴含着我们对超越现实之美好存在的向往与追求。某种意义上说,二次元代表着人类固有的精神需求,当然这种需求可能有多种称谓或分支,而二次元也是其中的一个化身。二次元可以承载人类对神性、对幻想、对感情、对自己内心世界的追逐与渴望,因而它是无法到达的“境界”,只能被憧憬,被欣赏。从这个层面说,二次元是脱离现实的。
转载整或者青引将用本文已内容请方注明来源于芝士回答
而广义的二次元是因人类的创作活动而诞生的虚拟意义集合,任何被人类创造出的故事、人物、存在、概念,都被收容于二次元,也只能留存于二次元。即使我们无法触碰这些虚拟的存在,但任何人的脑海中都会留下它的剪影。事实上,二次元是人类的精神产物,它诞生自现实,亦受到现实的影响,但它并非仅仅是现实世界或三次元的复制品。那是一个更为广阔的世界,任何一个独立意志都可以在其中畅游,创造属于自己的造物。从这个层面来说,二次元是一个抽象的虚拟集合。
在中成会物制正变并则争思再传往酸效。
体原很者想通资放海再报许矿克称候适。
而狭义的二次元,可能更贴近我们的生活。它代表一个被长宽数字,RGB色彩所限制的二维平面,其中为我们所看到的影像内容,若是出自动画工作者的描绘与加工,则这个平面就是大家所说的二次元。从这个层面说,二次元也是很现实的。
但不论二次元的定义究竟是什么,我们能从中得到自己心仪之物,这就够了。
文:霜辰
近日,快看漫画完成2.5亿人民币C轮融资,基本上可以称作是新年伊始二次元领域公司获得的首笔大额融资。
成立不足两年,快看漫画已完成3轮融资,总金额接近4亿人民币,其发展速度着实令人咂舌。本轮融资的领投方也表示:“团队在核心90后00后以及泛二次元人群中拥有广泛的渗透率,潜力无限。”
其实,不只是快看漫画如此受资本青睐,近年来,我国二次元产业一直都是热的。据了解,我国二次元用户已逾两亿,二次元市场当前规模已达2500亿元,从2015年开始,二次元产业就已经在资本市场备受追捧,腾讯、阿里等纷纷投身其中,光线传媒甚至成立了动漫集团“彩条屋影业”,专门寻找优质的动漫公司进行投资。
转载或者引用本二文内容请民注认明来高源于芝士回员答
然而,资本的大风吹得如此强劲,我国当下的二次元产业究竟发展的如何呢?
能明问想革组角改单步越周市派却。
二次元市场虽已开启,但尚未成熟
二次元市场的开启首先要归功于二次元文化的渗透,伴随着“残念”、“大丈夫”、“鬼畜”、“傲娇”、“抖S”、“腐女”、“CP”等二次元词汇在三次元世界的日益普及,二次元文化渐渐从“小众”走向了大众,金融世界里一扇新的大门也随之打开。
要来后之如使从全明质造今复往克府太查该。
1、二次元受众主要为90、00后,整体消费能力不足
从年龄分布来看,我国90%以上的二次元用户均为90后和00后。目前,消费能力最强的80后和85后已经渐渐的背起了家庭的重担,在二次元产品上的资金投入越来越少。刚刚进入社会的90后与零花钱极多的00后在二次元产品上的消费能力其实是不分伯仲的,90后有着极强的IP情怀,00后更是愿意为正版产品付费。但是毕竟人数有限,人均2000元以上的年消费还不足以催熟这个市场的大爆发。
因此,二次元市场当下需要一方面不断扩展二次元文化的受众群体,另一方面也要更加深入的研究00后的受众特点,毕竟他们才是未来二次元产业消费的绝对主力军。
2、二次元整体的产业链不够成熟
首先,上游成本高和风险大,一旦内容的生产不能保证持续性,规模化就很难形成。目前伴随着政府的补贴和资本的助力,局势有好转,但是依然耗时费力。
第二,中游的IP版权聚合能力不强。其实这部分还算是做得比较好的,很多公司选择以社交手段切入二次元市场,用户粘性维持得不错,但是在IP的生产和运营上还存在很多不足,导致推出的二次元产品常常高开低走。
第三、下游的衍生品是当下进攻二次元领域的公司做得最多的,因为其具有高增长和高盈利的特点。但是下游的关键在于IP的粉丝基础,目前我国二次元衍生品市场初具规模、种类多元,仍有很大的提升空间。
综上,不论你是做平台、做社区、做周边还是做社交,也不论你的主营方向是游戏、动漫还是小说,IP和内容才是二次元产业的核心,努力的让IP的转化可以与受众的需求达到高度的契合、同时保持内容的持续产出和超强的生命力都是重中之重,因为只有这样才能保证用户的群体数量和粘性,最终实现下游产业向上游产业的反哺,延伸产业价值,形成一个良性的商业生态环境。
千亿蓝海诱惑巨大,资本持续助力加持
2015年被称作“二次元元年”,因为巨头们大多是从那时开始着手布局二次元产业的。在政策的支持和资本的宠爱下,原力动画、JUJU、青青树、A站、B站等一批二次元内容公司或平台得以茁壮成长。
到了2016年,资本虽然由疯狂转为慎重,但是对于二次元产业的关注度有增无减,依然频频出手。有数据分析,2020年“二次元”产业将迎来6000亿元的市场规模,足见其潜力之大。
投资界小编统计了2016年部分二次元企业融资情况,详情见下表
在这张表单里,我们不仅可以看到资本的热情,同时通过观察也可以发现,在众多被投企业中,多数公司都仍处于天使或者A轮的早期阶段,由此也可以推测出,二次元的爆发的确还需要一段时间。
另外,在二次元领域,有两家公司我们不得不提,那就是A站和B站,二次元市场的绝对先驱者,也都是投资人的心头好。
A站成立于2007年,立足于90后、00后泛二次元亚文化群体,从弹幕视频起步,逐渐发展成一家综合性弹幕视频网站。B站创立时间比A站晚了两年,但是后来居上,就现状而言,似乎已稳坐行业头把座椅。
截至目前,A站和B站均已完成4轮融资。截止最新一轮融资完成之后,A站估值达18.5 亿元,但仍处于亏损状态。B站的情况貌似不错,有传言称其已实现盈利,估值或超10亿美元。
A站的B轮投资方,中文在线执行总裁戴和忠说:“二次元并不代表非主流,事实上,随着90后、00后未来的崛起和将成为社会主力,ACG很有可能成为未来主流文化的重要一支,具有巨大的市场潜力。”
值得一提的还有,A站的A轮投资方合一集团已被阿里巴巴收购,而B站的D轮融资领投方正是腾讯,由此可见,AT在二次元领域再次相遇,大家对于内容的收割脚步在不断加快,对于90后消费市场这块肥肉也早垂涎欲滴,一场激战已经拉开了帷幕。
90、00后的钱好赚吗?
随着时光的流逝,70、80后渐渐成熟,90后渐渐长大,不算不觉得,1990年出生的人,如今已经26岁了,多个市场报告反应,90后渐渐成为消费的主力军。于是,资本涌向项目,项目聚焦90后和00后,投资人也不得不开始研究90后、00后的消费心理了。
基石资本管理合伙人陶涛就说过,如今“90后,甚至00后开始登上文创产业的舞台,他们的消费观念,消费方式发生了巨大的变化,产生了新的需求。”需要提供新的供给侧的热点来迎合,他十分认可,“像视频上的综艺节目、短视频、网剧、还有弹幕、二次元等不同形式的文化创意产品,已经得到的不同层次的消费者的喜爱和热捧。”
然而90后的钱真的好赚吗?我们暂且先不提一直亏损的A站,眼前就有一个血淋淋的例子——神奇百货。
主打二次元周边产品的神奇百货曾经风光无限,创始人王凯歆更是在某综艺节目中公开放出豪言“我要赚够95后的钱”,可结果呢,先是搬家、裁员事件引来舆论质疑,而后又曝出运营数据造假的丑闻,负面不断让神奇少女身心饱受摧残,最终,只听平地一声雷,神奇百货以及神奇少女的人设一同轰然倒下。
我们暂且不管这场风波到底是因为创始人太年轻经验不足还是投资人真的挖了坑让王凯歆背锅,至少可以证明一点,90后的钱没有王凯歆说的那么好赚。
在移动互联网时代,90后和00后真的是相对特殊的消费群体,他们有一定的消费能力,但是经济基础并不稳定,消费观也在互联网和科技创新的影响下与60后、70后、80后大不相同。他们有鲜明的自我意识,在进行消费时,“我”是最优先考虑的因素,我想要、我喜欢、适合我,我才会消费。
原B站旅游事业部负责人傅京南在接受媒体采访的时候,就曾表态,如果当初没有进入二次元产业,没有试图去赚90后的钱,“肯定能挣更多”,他介绍,“在日本,二次元真的是穷爱好”。但是,“因为我喜欢,我这辈子一直做我喜欢的事,把我的钱也花在了我喜欢的事上。”
自我意识的觉醒在90后身上体现得淋漓尽致,诚然,如果没有为喜欢买单的90后和00后,二次元产业的爆发也应该会遥遥无期吧!这种消费观或许不够理智,但并非不明智,反而可以促使市场开发出更加切合人们需求,更多足以与消费者建立情感联系的好产品。
简单来说,就是憧憬、兴趣。
没有特别的含义,只是一种亚文化现象的符号代名词。
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没别的,只是喜欢。
二次元是指建立在三维世界的平面技术。而对我来说,是一个平行于现实世界的另一个世界,那里有很多很多自身渴望而又不能触摸到的东西,存放了很多心灵上的寄托。
假如有一天通往二次元的世界虫洞开启,或许我会毫不犹豫的进去,找找那些熟悉的身影!
在日本ACG作品当中所指称的“次元”,通常是指作品当中的幻想世界以及其各种要素的集合体。二次元,一种建立在三维世界上的平面技术,是dimension的两种翻译。在ACGN文化圈中被用作对"架空世界"的一种称呼,但ACGN并非等同于二次元。相对应的,ACGN文化中通常将"现实世界"称为"三次元"。这一用法始于日本,早期的动画、游戏作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为是"二次元世界",简称"二次元",而与之相对的是"三次元",即"我们所存在的这个维度",也就是现实世界。
基于动漫IP的超现实的想象力、审美观和趣味。
例如,一个规则与秩序与读者现存的世界完全不同,比如说魔法或高达所存在的世界,经常被称为“异次元世界”,或简称为“异次元”。另外,在传统上,以平面的媒体所表现的虚拟角色,如漫画或动画中的人物,因其二维空间的本质,而常被称为“二次元角色”,以有别于现实(三次元)的人物。
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一维空间是指只由一条线内的点所组成的空间,它只有长度,没有宽度和高度,只能向两边无限延展。
二维空间是指仅由长度和宽度(在几何学中为X轴和Y轴)两个要素所组成的平面空间,只向所在平面延伸扩展。有一位专家曾打过一个比方:让我们先假设一些生活在二维空间的扁片人,他们只有平面概念。假如要将一个二维扁片人关起来,只需要用线在他四周画一个圈即可,这样一来,在二维空间的范围内,他无论如何也走不出这个圈。
三维空间,也称为三次元、3D,日常生活中可指由长、宽、高三个维度所构成的空间。而且日常生活中使用的“三维空间” 一词,常常是指三维的欧几里德空间(我们所处的世界)。